Drakar och demoner
/

Inte bara ett spel – gemensamt berättande i Dungeons & Dragons

Start

Från den mörka grottan på toppen av berget stiger en titanisk drake fram. Marken skakar och bryts under dess fotsteg. Rök pyr från dess näsborrar när den frustar den kalla bergsluften och dess svarta fjäll glänser i solljuset. Draken sprider ut sina vingar och ryter. Eld exploderar från dess tandfyllda gap och den blå himlen kvävs av smog. Sedan fokuserar den sina glödande ögon på dig – en inkräktare i drakens kungarike.

Vad gör du?

Drakar och demoner
Klassisk scen: en grupp äventyrare konfronterar en drake över dess rikedom. Tänk att vara en av dem. (Bild: Dungeons & Dragons)

Vad som händer därefter är det ingen som vet. Inte ens berättaren själv är säker. Ansvaret gavs bort till någon annan; till en aktiv deltagare i berättelsen. Draken ser någon. Den personen måste nu agera om den inte vill bli bränd till aska. Ska hen försöka övertala draken att inte attackera? Är det bättre att ta initiativet och attackera draken innan den förstår vad det är som händer? Vore det kanske klokast att fly? När inkräktaren väl har fattat sitt beslut vet inte ens denne vad som kommer att hända sen. Hen kanske drar sitt svärd och attackerar. Kommer attacken att bryta genom fjällen och skada draken eller kommer svärdet visa sig vara ineffektivt mot en sådan överväldigande fiende? Och hur reagerar draken på det? Hur kommer denna berättelse sluta?

Detta är ett exempel på hur en situation i bordsrollspelet Dungeons & Dragons kan se ut. Spelledaren presenterar en plats och vad som finns där. Spelarna behöver därefter besluta hur de ska hantera situationen. När beslutet väl har fattats informerar de spelledaren om detta som i sin tur fortsätter att utveckla berättelsen. Spelarna kanske väljer att attackera draken. Genom att rulla tärningar och jämföra resultatet mot drakens egenskaper bestäms resultatet: antingen missar attacken eller så träffar den och gör en viss mängd skada. Sedan är det drakens tur. Den har nu blivit attackerad av dessa inkräktare och vill förmodligen försvara sig själv. Nu är det spelledarens tur att besluta dess agerande – vem den attackerar eller om den vill säga något och så vidare. Så fortsätter berättelsens gång med en alternerande berättarroll mellan spelledaren och spelarna och ett resultat bestämt av spelregler och tärningar.

I år firar Dungeons & Dragons 50 år. Det publicerades för första gången 1974 i USA och har sedan dess sett en drös av nya utgåvor med uppdaterade regler och äventyr. Spelets historia är något komplicerad, från konflikten mellan originalskaparna Gary Gygax och Dave Arneson till ”the Satanic Panic” i USA på 80-talet när spelet anklagades för att uppmuntra satanism bland dess spelare. Idag har det dock hittat en stabil grund som världens mest populära bordsrollspel. Inte bara har Dungeons & Dragons hittat en stabilitet i dagens samhälle utan det är populärare än någonsin tack vare serien Stranger Things och den populära livestreamen Critical Role som har återfört rollspelet till rampljuset. Sedan 1974 har spelet förändrats drastiskt, inte bara regelmässigt utan även i stil; från ett nästan exklusivt fokus på att överleva djupa grottor fyllda med monster, fällor och skatter, till att presenteras som mer hjältemodig fantasy med episka insatser likt Sagan om ringen. Oavsett hur spelet presenteras så kvarstår ett faktum: det är ett berättarmedium helt unikt från något annat, vilket förtjänar att uppmärksammas.

Man brukar säga att en unik aspekt av berättande i videospel är att spelaren själv deltar i berättelsen. Genom sina val kan den kanske till och med påverka berättelsens gång helt och hållet. Denna aspekt blir bara ytterligare framträdande i Dungeons & Dragons då berättelsen skapas först när spelarna och spelledaren beskriver vad som händer. Vad jag menar är att även om till exempel videospelet Baldur’s Gate 3 ger spelaren hundratals chanser att påverka spelets gång genom olika dialogval och strategier så är vartenda val redan förbestämt av spelets skapare. Dialogen är redan skriven, karaktärerna är redan fullt utvecklade, och alla platser är redan uppbyggda. Det är spelarens jobb att ”avslöja” berättelsen, inte själv skapa den. Jämför detta med berättandet i Dungeons & Dragons där spelledaren må ha förberett en plats och dess karaktärer och kanske kan gissa vad spelarna kommer vilja göra när de presenteras inför situationen men det är först när spelarna möter situationen som berättelsen skapas. Berättandet i Dungeons & Dragons är helt olikt något annat i och med att ingen egentligen vet vad det är som kommer att hända. Även om spelarna gör det som spelledaren själv förväntade sig av dem så finns det alltid en del av berättandet som står helt utanför spelledarens och spelarnas kontroll: tärningens resultat.

I Baldur’s Gate 3 presenteras spelaren med hundratals dialogval som påverkar berättelsens gång. Alla alternativ är dock förbestämda av spelets skapare. (Bild: privat, Larian Studios)

I Dungeons & Dragons är vinst inte garanterad. Hjältarna kan förlora sin sista strid mot den onda härskaren om det är vad tärningen visar. Om spelarna rullar lågt och fortsätter mysslyckas med sina attacker medan spelledaren istället rullar högt för deras fiender kan berättelsen få ett abrupt och dödligt slut. Säsong 4 av Netflix-serien Stranger Things exemplifierar den desperation detta kan innebära. Det må vara en något överdramatiserad bild av hur Dungeons & Dragons typiskt spelas men är ändå ett effektivt exempel på bordsrollspelet som ett berättande medium. Scenen i fråga utspelar sig under säsongens första avsnitt och visar spelledaren presentera ett rum av kultister och den legendariska figuren Vecna för spelarna. Han frågar därefter vad spelarna vill göra: vill de fly eller vill de slåss? Med passionerade vrål bestämmer sig spelarna för att slåss till döden. Efter ett montage av tärningsslag och miniatyrfällningar växlar kameran till att spelarna diskuterar vad de ska göra: Vecna är nästan död men spelarnas karaktärer är lika nära samma öde. De har två attackförsök på sig att vinna: två tärningsslag. Om båda misslyckas så dör de allihopa. De debatterar idén om att fly men bestämmer sig tillslut för att fortsätta slåss. Scenen visar tydligt spelarnas påverkan på berättelsen (att stanna och slåss mot Vecna istället för att fly) och desperationen som kommer när ett sista tärningsslag bestämmer deras öde. Ett lyckligt slut var inte garanterat för spelarnas karaktärer vilket leder till ett högljutt firande när Vecna blir besegrad av ett maxresultat på det sista tärningsslaget. Denna passion blir bara starkare av kunskapen att det var spelarnas val och agerande som tog dem dit.

Genom samarbete och konflikt formar spelarna och spelledaren ett gemensamt narrativ styrt av tärningen. Bild: Netflix

Både mitt eget drakexempel och scenen ur Stranger Things fokuserar på ett dödligt möte med en motståndare men det är inte allt som spelet går ut på. Som tidigare nämnt har spelarna ansvar för sina egna karaktärer. Detta innebär inte bara att de rullar tärningen och använder sig av karaktärens egenskaper för att räkna ut resultatet utan de skriver även karaktärens bakgrund: dess motivation och brister, personlighetsdrag och utseende. Alla situationer i Dungeons & Dragons är inte hjältemodiga slag mot monster. Det kan vara så enkelt som att beställa en öl i en mysig taverna eller att sitta runt en brasa med de andra spelarnas karaktärer och bara prata. Eftersom spelarna skriver sina egna karaktärer vet de andra spelarna oftast inte allt om dem. Detta kan leda till dramatiska ögonblick där detaljer från en spelares bakgrund har en stor påverkan på berättelsen till alla andra spelares överraskning. Ett exempel på detta kan ses i säsong 3 av Critical Role, en livestream på Twitch och Youtube där en grupp röstskådespelare spelar Dungeons & Dragons tillsammans. I episod 17 utspelar sig en konversation mellan två karaktärer, Laudna (spelad av Marisha Ray) och Orym (spelad av Liam O’Brien). Laudna är ett levande lik som magiskt återuppstod i sin bakgrund och Orym frågar henne om hon kommer ihåg något från när hon dog. Laudna beskriver därefter vad som ledde till hennes död och det visar sig att Marishas karaktär är ett offer som dödades av spelarnas fiender i säsong 1 – specifikt dog hon på grund av spelarnas agerande. Det är en oväntad uppenbarelse och spelarna reagerar starkt på detta (även om deras karaktärer inte gör det då de inte längre spelar samma karaktärer som i säsong 1). Detta är ett ögonblick skapat av interaktionen mellan två spelare; två berättare. Det är inte ett försiktigt manipulerat narrativ skapat av en allvetande berättare utan det är spelarna själva som tar initiativet och utvecklar berättelsen vidare. Liam, en berättare, vet inte vad han kommer att få för svar av Marisha, en annan berättare, när han ställer frågan, och agerar då samtidigt som berättare av berättelsen, som en aktiv deltagare i berättelsen och som en mottagare av berättelsen.

Med flertalet olika berättare kan det självklart även ske konflikter dem emellan. Detta kan ske både i berättarform, där en spelare vill lösa en situation på ett specifikt sätt och en annan vill lösa det annorlunda så det diskuteras utanför narrativet, eller så sker det i narrativet med en konflikt mellan karaktärerna. För att nämna ett personligt exempel skedde en dramatisk konflikt när jag agerade spelledare för en längre så kallad ”kampanj” (berättandet i Dungeons & Dragons utvecklas oftast över flera spelsessioner, ibland över flera år). Spelarnas karaktärer sökte efter ett magiskt svärd som de behövde för att besegra vampyren som kidnappat dem till en alternativ verklighet och torterat dem under en längre tid. En spelledarkaraktär (Kasimir) påstod sig veta var detta svärd var och lovade att leda dem till det om de först hjälpte honom att hitta något han sökte. Detta ledde till en lång och påfrestande sekvens där karaktärerna nästan dog flera gånger. Trots detta ville Kasimir inte berätta vad det var han sökte och framstod som otacksam, arrogant, och nästan som att han aktivt försökte ta död på spelarnas karaktärer vilket ledde till att spelarna och deras karaktärer blev mer och mer irriterade.

Till slut kom droppen som fick bägaren att rinna över. En av spelarna bestämmer sig för att hennes karaktär (Crow) har nått sin gräns och attackerar Kasimir när han vänder ryggen till. Genom tärningsslag bestämdes alla karaktärers reaktionsförmåga på detta. En annan spelares karaktär (Ra) reagerade innan Crow hann attackera och fick därmed se Crow ta grepp om sitt spjut och stöta det mot Kasimir. Ra kastade sig fram och puttade spjutet åt sidan men ett lågt tärningsresultat slutade med att spjutet istället puttades rakt in i en annan spelares karaktär som råkade stå i vägen. Denna situation fortsatte utveckla sig där varje spelare fick berätta i turordning hur de sekundvis reagerade på de olika händelserna ända tills att Crow blev nedhållen och övertalad att släppa sitt spjut. Kasimir och alla spelarkaraktärer överlevde men resten av berättelsen fortsatte med en osäker allians. Om tärningsresultatet hade sett något annorlunda ut hade situationen istället kunnat få ett blodigare avslut. Detta var en situation helt skapad av Crows spelare som gjorde valet som berättare att försöka döda Kasimir och som utvecklades genom en konflikt mellan spelarnas karaktärer och spelarna som berättare. Tärningsresultaten avgjorde hur situationen löstes men det var berättarna som tillsammans utvecklade berättelsen därefter.

Dungeons & Dragons är inte bara ett spel. Det är en unik narrativ upplevelse olik någon annan där alla parter samtidigt tar positionen som berättare, aktiva deltagare och som mottagare. Spelarna är utanför berättelsen men kliver in i sina karaktärers skor. De kan prata som dem och gör alla sina val utifrån förutsättningen att det är vad karaktärerna själva skulle göra. I och med detta har berättaren samma kunskap som karaktären och kan på så vis jämföras med en begränsad perspektivskaraktär från en bok eller ett TV-spel men alla spelare har ett unikt perspektiv och en unik bakgrund som påverkar hur de som berättare vill fortsätta utveckla berättelsen.

Berättelsen i Dungeons & Dragons delas av flera berättare som också agerar som mottagare. Tillsammans utvecklar de ett narrativ som är helt och hållet deras genom ett sätt att berätta som är unikt i jämförelse med alla andra berättande medier.

Birk Davidsson

Birk Davidsson var vid skrivande tillfälle en litteraturstudent med särskilt intresse att studera det unika berättandet i bordsrollspel.